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pag1teto_help

# $ + オプション:拡大

ズーム表示disp_zoom

リサイズ時のアルゴリズムresize_mode

 

# $ + ズーム表示

一方、ズームしない場合には、逆に画像のサイズにフォームのサイズを合わせることもできます。

 

●ズームの倍率

そのままのサイズで画像を表示し、フォームを画像のサイズに合わせるのか? それとも、画像をズームして、フォームのサイズに合わせるのか? が選択できます。

 

●フォームが変化した場合に倍率を更新するか?

ズームの仕方を決めた後で、フォームが変化した時に、そのままの倍率の方が都合が良い場合と、常にフォームに合わせてズームした方が都合が良い場合の2通りがあると思います。常にフォームに合わせてズームするようになっていると、リサイズresizeしても、表示されているサイズが変化しないことになります。

 

●内接/外接

普通はフォームに内接させるわけですが、外接させれば、はみ出す部分があるかわりに余白は無くなります。

倍率

フォームをリサイズした時

内接/外接

等倍表示で、フォームを合わせる

1倍

無視される

同じ

等倍表示で、フォームを合わせない

1倍

そのまま

無関係

今のフォームに内接ズーム

フォーム

そのまま

内接

今のフォームに外接ズーム

フォーム

そのまま

外接

随時フォームに内接ズーム

フォーム

更新

内接

随時フォームに外接ズーム

フォーム

更新

外接

 

 

{bml i_seigen.bmp}ズーム倍率は8倍までです。

 

{bml i_hint.bmp}「ウィンドウ」「カーソルの位置cursor」の所で、ズーム倍率を変更できます。

 

{bml i_rekisi.bmp}ver0.42までは、画像のサイズにフォームを合わせていましたが、ver0.43からは、フォームに合わせて画像をズームする機能を付けました。

 

 

# $ + リサイズ時のアルゴリズム

「編集」「リサイズresize」を行う時や、「ファイル」「印刷print_out」の時の補間のアルゴリズムを選択します。

{K 最近隣内挿法、K 共一次内挿法、K 三次畳み込み内挿法}を選ぶ事ができます。

 

バグがありますが、速いので、ImageKnifeのものをそのまま使う事もできます。ただし、アルゴリズムは、K アンチエイリアシングの有無しか選択できません。

 

最近隣内挿法

隙間の色を、近くの色にします。拡大すると、同じ色の矩形のデコボコが目立つようになります。速度は速いはずです。

共一次内挿法

隙間の色を一次補間します。ジャギーは目立ちません。余分に時間がかかります。例えば、矩形の角の外の部分は角のまま補間されます。

三次畳み込み内挿法

1倍にしても、フィルターとして機能するために画像が変化します。最も時間がかかります。例えば、矩形の角の部分は丸く補間されます。

 

 

・アンチエイリアシング

縮小の時や、1.5倍程度の時には、共一次内挿法などを使わなくても、最近隣内挿法+アンチエイリアシングで十分だと思います。

xyそれぞれ2倍サンプリングして平均しています。

共一次内挿法+アンチエイリアシングという組み合わせも可能ですが、時間がかかるばかりで、必要になる場面を思い付きません。

回転の時に、アンチエイリアシングを行うかどうかも、このオプションを見ます。

 

「オプション」「ズームdisp_zoom」でフォームに合せて表示させた場合の拡大は、相変わらず、最近隣内挿法です。

 

{bml i_rekisi.bmp}ver0.57までは、ImageKnifeのアンチエイリアシング有りを使っているつもりで、1文字間違っていて、実際には、アンチエイリアシング無しになっていました。

 

 

20*20->153*153に拡大

300*300->153*153に縮小

アンチエイリアシング

なし

あり

なし

あり

ImageKnife

{ewc MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!resi_ain.bmp}

{ewc MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!resi_aia.bmp}

{ewc MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!resi_bin.bmp}

{ewc MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!resi_bia.bmp}

 

ImageKnifeのリサイズには、元画像の右端と下の端が壊れるバグがあります。また、1dot幅の黒い線が、端に出ます。

最近隣内挿法

{ewc MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!resi_a0n.bmp}

{ewc MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!resi_a0a.bmp}

{ewc MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!resi_b0n.bmp}

{ewc MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!resi_b0a.bmp}

 

拡大の場合には、アンチエイリアシングしても、1dot幅の中間の色の領域ができるだけです。

縮小の場合に一番重要なのは、アンチエイリアシングの有無で補間のアルゴリズムの差はそれと比べれば重要ではありません。

共一次内挿法

{ewc MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!resi_a1n.bmp}

{ewc MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!resi_a1a.bmp}

{ewc MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!resi_b1n.bmp}

{ewc MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!resi_b1a.bmp}

 

1 2 1

2 4 2

1 2 1くらいのソフト化フィルターを通した程度にぼやけます。

   

三次畳み込み内挿法

{ewc MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!resi_a3n.bmp}

{ewc MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!resi_a3a.bmp}

{ewc MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!resi_b3n.bmp}

{ewc MVBMP2, ViewerBmp2, [dither]!resi_b3a.bmp}

 

見れば判るように、周囲がより丸く、斜めの細い線が、共一次より滑らかに見えます。

   

 

 

 

{bml i_hint.bmp}補間とアンチエイリアシングは別です。anti_hokan

 

 

 

# $ + 補間とアンチエイリアシングは別です。

 

Photoshopでは独立に設定できないために、そう思っていない人がいる様なのですが、補間とアンチエイリアシングは別です。デザインの才能と、画像処理のアルゴリズムを理解するための数学的才能が独立なのと同じです。

 

{K 最近隣内挿法、K 共一次内挿法、K 三次畳み込み内挿法}の3種類のアルゴリズムは、補間のアルゴリズムであって、アンチエイリアシングのアルゴリズムではありません。

 

誤解の例が「アスキーDOS/V Issue」95/8 233pageにあるので引用しておきます。

{

Photoshopでは、補完(誤変換は原文のママ)する方式が3つ用意されている。「ニアレストネイバー法」は近似値に置き換えるため、細かいディテールが崩れやすいが処理は速い。「バイリニア法」は双一次演算によるアンチエイリアスをかけながら行なう。「バイキュービック法」は双3次演算によるアンチエイリアスをかける。...

 

補間とは関係無いのですが、アンチエイリアシングという言葉を理解していない人の例は他にもありました。

日経マルチメディア」95/10 の98ページの用語解説で、Photoshopのアンシャープマスクについて説明してあるのですが、アンチエイリアシングマスクの略となっていました。unsharpの綴りから言ってもありえない嘘です。

ただし、unsharpは、本来は、「画像解析ハンドブック」によれば、二階微分を引く演算の様なのですが、Photoshopのアンシャープは、近い色の間での平滑化だと思います。

 

 

# $ K + オプション:減色

メニューバーの「オプション」の所で、「減色genshoku_imi方法のオプション」を指定します。

画質を上げるためには、時間がかかるアルゴリズムの工夫はすべて、選択可能にしています。それいがいでも、過去との互換性のためにオプションにしている部分もあります。

 

 

減色後のbit数bit_max

オプションの組み合わせoption_set

再変換sai_henkan

ファイルマネージャーからのドラッグ&ドロップoption_drop

さらに画質を上げたい場合more_beautiful

減色のアルゴリズムarugo

 

{bml i_rekisi.bmp}ver0.52からは、[減色genshoku_imiのオプション]を[パレット]と、[擬似階調表現]の2ページに分けました。

 

パレットのオプション

比視感度補正hisi_kando_option

パレットの精度iro_fukasa

色数irokazu

 

擬似階調表示のオプション

領域と代表色の関係ryouiki_daihyou

擬似階調表示gosa_kakusan

擬似階調表示フィルターfilter

 

 

# $ + ファイルマネージャーからのドラッグ&ドロップ

また、オプションのフォームへ、ファイルマネージャーからのドラッグ&ドロップが可能です。

 

画像のフォームへドラッグ&ドロップした場合には、256色ディスプレーであれば、256色へ減色genshoku_imiするわけですが、減色genshoku_imiオプションのフォームへドラッグ&ドロップした場合は、現在設定中のオプションを使って減色genshoku_imiを行います。

 

いったんロードして,256色表示し、その後、さらに、K 16色へ減色genshoku_imiするよりは便利です。

 

 

# $ + 減色後のbit数

1bit,4bit,8bitへの減色genshoku_imi時のオプションを、それぞれ別のものとして設定出来るようになっています。

 

{bml i_rekisi.bmp}ver0.50から、4bitと8bitを分けました。ver0.58から1bitを追加しました。

 

# K $ + 比視感度補正

人間の視覚の特性に基づいて、色のK 距離を決めることで、より高画質になります。実際には、ユークリッド空間を使う限り近似に過ぎないのですが、とりあえず、ver0.32では、RGBの軸毎の重みづけを行いました。

 

補正しない

R:G:B=1:1:1

ver0.31までは、比視感度補正を行っていませんでした。ver0.31以前との互換性のために存在します。また、もしかして、青や、赤に対する感度が一般の人より鋭い人がいたりしら、この設定の方がきれいに見えるなどいうこともありうるかも知れません。

YIQ準拠

R:G:B:=0.299:0.587:0.114

の比でGを重視し、Bを軽視します。普通は、これを選択して下さい。

XYZ準拠

R:G:B=0.2951894:0.6324641:0.0723464

RGBの直方体の黒から白を結ぶ線へ、rgbのそれぞれの軸を射影したものの長さの比が、R:G:B= 0.17697 0.8124 0.01063であると解釈したわけです。これは、僕の解釈が間違っているのかも知れません。実験してみても、ちょっと、R、Bが軽視され過ぎて、再度の落ちた画像に見えてしまいます。緑の感度が平均より良い人にとっては、この方がきれいかも知れません。

 

 

# $ + 色の深さ

パレットのヒストグラムを作るときの精度を指定して下さい。以下の5通りが選択可能です。最初の3つの方は、16bitの精度で処理できるので比較的高速です。

pag1wini.dllを呼びます。

最高4K色中4K色

DOS版の/F0オプションに相当します。

単純なK アルゴリズムでヒストグラムを作っています。最も高速ですが、擬似階調表示をしなければマッハバンドが出てしまいます。ドラフトモードと言ったところです。

最高32K色中32K色

DOS版の/F1オプションに相当します。

単純なK アルゴリズムでヒストグラムを作っています。これが初期設定です。

最高16M色中8K色

DOS版の/F3オプションに相当します。

256階調の場合は、単純なアルゴリズムでは、64MBのK メモリを食うので、メモリーを節約するために少し複雑で時間がかかるアルゴリズムを使ってヒストグラムを作っています。いろいろな色が使われている時には、最高32階調とあまり差がでません。しかし、色が少ない画像では、このオプションの時の画質の方が良くなります。

 

「ウィンドウ」「進捗状況shinchoku」で進捗状況のフォームを表示させると最後に減色genshoku_imiしたときの画像に含まれる色数が判ります。例えば、最高32K色中32K色モードで、32K色中9000色となっていれば、最高16M色中8K色モードを選択しても16K色中5000色程度になるので、変換時間が余計にかかる上に画質は下がってしまいます。32K色中32K色モードで減色genshoku_imiした後、進捗状況の所に、32K色中3000色となっていれば、16M色中8K色モードにすれば、64K色中5000色程度になるでしょうから、画質が上がります。

 

 

32bit精度でのヒストグラムhist_32

 

# $ + 32bit精度でのヒストグラム

最後の2つの方は、32bitの精度で処理しているので、時間がかかります。

 

 

pag1win.dll

最高256K色中256K色

単純なK アルゴリズムでヒストグラムを作っています。

最高16M色中32K色

最も時間がかかり、一般に、最も高画質です。

 

 

最適化パレットのアルゴリズムsaiteki

 

# $ + 色数の制限

最適化パレットの数を指定して色数を制限することができます。

 

 

256色画像ファイルのパレットの256色すべてが、画像に合わせて最適化されていた場合、それを正確に表示するには、フルカラーモードを使う必要があります。なぜなら、Windowsの256色モードでは、その内の20色がまず、Windowsの表示に使われるからです。このために、画像ファイルのパレットの最後の20色は、すでにシステムパレットにある似た色で代用されて表示されてしまいます。

ですから、K 最適化パレット236色と、WindowsのK スタティックカラー20色(文脈によって同じ20色が、K システムカラーと呼ばれたり、K デフォルトパレットと呼ばれたりします。)の組み合わせのパレットにするのが、標準的です。

なお、ver0.50からは、スタティックカラーを2色にして表示するオプションを追加しました。この状態で表示する場合には、最適化パレット254色+白+黒にして減色genshoku_imiした256色画像が最も高画質になります。

 

最適化パレットが0色の場合は、すべてがスタティックカラーということになります。固定パレットで表示するには、擬似階調表示を行わないとかなりひどい画質になります。擬似階調表示を行っても、最適化パレットK 16色と比べて、固定パレット16色の画質は1/4程度です。

 

このオプションはDOS版のpag1tetoの/pオプションに相当します。

 

 

画像の表示にスタティックカラーを何色使うか?use_color

パレットにスタティックカラーを何色含めるか?static_color

その他の組み合わせが意味を持つ場合other_irokazu

 

 

# $ + 画像の表示にスタティックカラーを何色使うか?

スタティックカラーを使って画像の表示を行うと、パレットアニメーションでγ補正を行う時に困った事になります。γ値を変化させた場合には、スタティックカラーの部分だけが変化しないことになってしまいます。この場合には、スタティックカラーの内の8色しか表示に使えません。彩度を変化させる場合には、白と黒だけしか使えません。また、コントラストや明度を変化させる場合では、スタティックカラーは0色しか含める事が出来ません。

当然ですが、パレットに含まれたスタティックカラー以下の色数しか、表示に使う事は出来ません。

 

{bml i_seigen.bmp}ただし、現在、pag1tetoでは、まだパレットアニメーションの機能はありません。

 

このオプションはDOS版のpag1tetoの/uオプションに相当します。

 

 

# $ + パレットにスタティックカラーを何色含めるか?

スタティックカラーを画像の表示に使わない場合でも、画像の表示に使わないスタティックカラーをパレットに含めておくことで、表示が高速になる可能性があります。ただし、最適化パレットの数+スタティックカラーが256色(4bitの時はK 16色)を越える事はありません。

しかし、他方、減色genshoku_imiした画像を他の機種で見る場合に、スタティックカラーが異なっていたら、システムパレットが浪費される場合があります。もっとも、この問題は、表示する側のソフトで対処できる様になっている場合もあります。

なお、ver0.49までは、GA-1024Aのスタティックカラーを使っていたのですが、ver0.50からは、その機種のスタティックカラーを使っています。

 

このオプションはDOS版のpag1tetoの/cオプションに相当します。

 

# $ + その他の組み合わせが意味を持つ場合

もしも、Mac起源などのWindows用の20色を含まない8bit画像の場合、減色をしなおしre_genshokuてWindows用の20色を含めた方が、8bit環境では奇麗に表示されます。

 

pag1teto のver0.11までは、256色しかできませんでした。また、PaintShopのProでないバージョンもそうみたいです。あと、聞いた話では、PicturePublisher 3.1Jもどうもそうみたいです。

 

例えば、アニメーションの必要などで、異なるパレットを持った2つの256色画像を256色ディスプレーで、2枚とも正確に表示する必要があったとします。そのためには、256色の内の118色だけしか最適化パレットを使うことができません。そうでなければ、アクティブでないビットマップが、似たパレットで代用されてしまいます。

 

複数の8bit画像を奇麗に表示するソフトとして、256test on_line_todayというのを以前に作りました。しかし、これは、主要な部分がVBのままなので、速度に問題があります。

 

複数の画像に共通なパレットを作る機能は、ver0.50現在用意してないので、そういう場合は、いったん、1枚のフルカラー画像にまとめてから減色genshoku_imiして、それを切り離すという操作が必要になります。

 

 

# $ + 領域と代表色との関係

・領域の重心

DOS版の/T0オプションに対応します。

色空間を分割した結果のそれぞれの領域内の色はその領域の重心にある代表色に置き換えます。計算が最も少なくなります。ver0.45以降、デフォルトはこっちです。

・K ボロノイ分割

DOS版の/T1オプションに対応します。

代表色の内、元画像の色に最も近い色で置き換えます。擬似階調表示は行いません。

 

 

さらに、ボロノイ分割の反復回数を指定できます。DOS版の/Kオプションに相当します。時間をいっぱいかけても、3%程しか改善出来ません。

 

 

凸包の拡大totuhou_kakudai

 

# $ + 凸包の拡大

元画像の色の内、色空間で代表色が作る凸包の外側に位置する色は、複数のパレットを合成しても、擬似的に表示することは出来ません。ですから、凸包に含まれる代表点を外側に移動させる事で、できるだけ多くの元画像の色を凸包内に納め、擬似階調表示を行うときの画質を向上させる事ができます。

 

ただし、大きくしすぎると、擬似階調表示で表現しなければならない色が増えるので、解像度が落ち画質が悪くなります。

 

この値は理論的にどこが最適化まだ考えてみていません。かなり難しい問題だと思います。qualitstを使って、最適な値を経験的に求めるしかありません。例えば、stoyoblfで、最適化パレットがK 16色の場合で、2.3くらいが最適でした。

 

擬似階調表示を行わない場合には、このパラメータは意味がありません。

 

# $ + 擬似階調表示

 

擬似階調表示を行うメリット/デメリットuse_gosa_kakusan

 

 

rgb値での擬似階調表示rgb_gosa

 

 

ΔΣ変換/平均誤差最小法delta_sigma

 

 

擬似階調表現のアルゴリズムgiji_kaichou

 

 

# $ + ΔΣ変換/平均誤差最小法

擬似中間調表現のアルゴリズムはいろいろあるわけですが、取りあえず今のところ、ΔΣ変換と、条件付き決定法を使えます。

ΔΣ変換

 

ΔΣ変換は、現在、右方向へ誤差を繰り越すだけなので、高速です。K 16色への対応のついでに追加しました。

平均誤差最小法

しきい値を周辺のドットを見て適応的にコントロールします。周辺のドットに重みづけをするフィルターfilterを選ぶ必要があります。

 

まえに、誤差拡散と言っていましたが、誤差拡散法と平均誤差最小法とは別のものでした。画像解析ハンドブックhandbookの496pageには、画像の端以外は結果的に等価とあったのですが、違っています。

 

 

# $ + 擬似階調表示を行うメリット/デメリット

●擬似階調表示を行うメリット

例えば、K 16色とか、色数を極端に少なくした場合に使うと良いでしょう。256色もある場合には、擬似階調表示をやっても、あまり画質の改善にはつながりません。

あるいは、いかにも減色genshoku_imiしたというザラザラした質感が好みの人のための効果を狙う場合とかでしょうか。

 

●擬似階調表示のデメリット

擬似階調表示を行ってある画像を拡大縮小した場合には、そうでない画像と比べて醜くなります。

 

また、パソコン通信へのアプロードの時には、ファイルサイズが小さいことが重要になりますが、擬似階調表示をしない方が、圧縮時のファイルサイズが小さくなります。もっとも、ファイルサイズのことを言うならば、jpegということになるでしょうが。

 

 

 

# $ + rgb値での擬似階調表示

項目\アルゴリズム

rgb値での擬似階調表示

palette単位の擬似階調表示

時間

単純なアルゴリズムなので、高速です。

必要最小限の擬似階調表示にするための前処理が必要なので、時間がかかります。

最適な色数

色数の少ない時に向いています。

256色で限界を越えた画質を目指すときにだけしか意味がありません。

歴史

1990年のpag1当時に使っていたアルゴリズムをver 0.49で復活させました。

まず、digtal8で試しまし、そのままpag1 ver1.5を作っていましたが、時間がかかりすぎたので、多少変更し、pag1tetoから使っています。

 

 

palette単位の擬似階調表示の時には、何色の合成で表現するかを選べます。4色の合成まで意味があるのですが時間の割に効果がほとんどないので未だに実現していません。

 

2色

DOS版の/T2オプションに対応します。

3色

DOS版の/T3オプションに対応します。

 

 

 

# $ + 擬似階調表示フィルター

擬似階調表示時のフィルターの大きさを指定できます。しかし、確実なのは大きなフィルターを使うと遅くなるということだけで、必ずしも画質が良くなるとは限りません。特に、適応的パレットに236色も使えるときには、ほとんど意味がありません。パレットが128色位しか使えない場合で、ようやく数%の画質の改善になります。

 

 

擬似階調表示のアルゴルズムgosa

 

 

# $ K + オプションの組み合わせ

パレットの精度と、K 擬似階調表示などの複数のオプションをまとめて設定します。繁多な組み合わせの中から、3通りをボタンにしてあります。

・K 速度優先

DOS版の/t0 /f0 /S0 に相当します。

画質重視モードと比べて、10倍くらいの速度が出ます。

最大4K色中4K色の精度

・K 初期状態

DOS版の/t0 /f1 /S0 に相当します。

画質重視モードと比べて、8倍くらいの速度が出ます。

最大32K色中32K色の精度

領域内の重心が代表色

RGBのいずれかの軸に垂直な平面で分割

・K 画質優先

DOS版の /t1 /f3 /S1に相当します。

固定パレットn色相当で表現して、速度優先モードより、1.5倍から2倍の画質になります。

16M色中32K色の精度

K ボロノイ分割

K 第一主成分による分割

 

擬似階調表現のアルゴリズムgiji_kaichou

K 最適化パレットのアルゴリズムsaiteki

基本的に「初期状態」ボタンをクリックしてください。他のソフトより高画質で、なおかつ十分高速という状態で、これがお勧めの設定になります。

 

オプションの組み合わせによっては、何倍も時間がかかって、画質は1%しか改善しない組み合わせもありえます。

 

「速度優先」は、速いのですが、極限の画質ではなく、4倍くらいに拡大するとマッハバンドが見えてしまいます。

「画質優先」にすれば、初期設定の2倍近く高画質ですが、8倍の時間がかかります。極限の画質で使いたい人はどうぞ。

「速度優先」は、RGB各32階調以下のラップトップで見る場合など、画質の良さを味わえない人むけです。画質が犠牲になるほどには速度は上がりません。

他にもパレート最適(つまり、その速度以下で、それ以上の画質になるオプションが無いというオプションの組み合わせ)はあるのですが、とりあえず、今の所これだけです。

 

 

# $ + 減色genshoku_imiオプションを変えて再変換

別の減色genshoku_imiオプションで、同じ画像を再変換したい場合には、「再変換」ボタンをクリックすることで、画像ファイルをロードする時間が省けます。

この場合、現在表示しているオプションを使って、減色genshoku_imiを行います。

 

ver0.53からは、フルカラーディスプレーで使っているときにも、再変換できるようにしました。まだ、読み込んだばかりで、「編集」「8bit化」を行っていない時点でも、「再変換」ボタンで減色genshoku_imiを行います。

 

 

# $ + さらに画質を上げたい場合

 

もしも、pag1teto以上の画質を望む場合は、元画像を変更するしかありません。大体3通りあると思います。これは、多分、pag1teto以外のソフトを何とかして使って来た人の技法でもあると思います。

 

1つ目は、より広い面積のビットマップに、元画像をコピーし、余白の部分に、マッハバンドの目立つ部分を何回かカットアンドペーストした画像を256色に変換し、その後で、元画像を切り出すという様なことを繰り返すことです。その付近の色の比率が増える事でより多くのパレットが割り振られるようになります。

pag1teto ver0.47以降には、切り張り機能がついています。

 

2つ目は、元画像のノイズを取り除くために平滑化を行うことです。不必要なノイズのために限られたパレットを無駄にすることがなくなります。

pag1teto ver0.43以降には、ソフト化フィルターがついています。

 

元画像のノイズが見える状況gengazou_noise

 

3つは、元画像自体の色数を抑えることです。写真集などで、必要以上に背景が殺風景だったり、必要以上にズームした構図になっているものがあるのはそのためなのではないかと思っています。

 

 

 

# $ + 元画像のノイズが見える場合

写真をいったんプリントして、スキャナーでデジタイズした場合には、絹目のノイズが載っていたりします。ver0.41現在のpag1tetoではこういうノイズも含めてできるだけ忠実に減色genshoku_imiするので、こういうノイズがあって、そのためにパレットを無駄に使っている場合には、他と比べて画質が落ちてしまいます。スキャナーも、PhotoCDが使えるCD-ROMも持っていないのですが、写真の場合は、PhotoCD経由でデジタイズした方が奇麗みたいです。

 

フルカラー画像を、K ハイカラー(16bit色あるいは、15bit色)で見る場合のために、擬似階調表示を行ってある画像をpag1tetoで減色genshoku_imiした場合には、その擬似階調表示が見えてしまいます。こういう画像の場合は、フルカラーから直接、256色へ減色genshoku_imiしていれば、ハイカラーで見るよりは奇麗に見える可能性が高いと思います。いったんハイカラーに落ちてしまったものをpag1tetoで変換してもあまり良い画質は達成出来ません。

 

それから、K JPEG画像を減色genshoku_imiした場合、圧縮率にもよるわけですが、文字のエッジがゆらぎ、文字のバックに高域のノイズが見えることがあります。これは、JPEGが自然画像を前提に作ってあり、文字の表示に弱点があるということの反映です。JPEGが苦手の部分では、pag1tetoで減色genshoku_imiした256色画像の方が奇麗になっているともいえます。

 

またユーザーからの要望で来ているのですが、印刷物からスキャナーで入力した場合、モアレが出る場合があるようです。

 

ただし、ver0.41現在では、JPEG画像を変換した場合には、ブロックノイズが見える場合があります。pag1tetoでは、擬似階調表示を行わないのが標準の使い方ですが、こういう場合には、例外的に擬似階調表示を行えば、ごまかすしかありません。ただし、これは、近いうちに、低域強調を行うことによってpag1tetoの画質を上げて、解決する予定です。

 

 

# $ + ウィンドウ

進捗状況のダイアログshinchoku

登録ダイアログregist

オープニング画面

オープニング画面の文字をじっくり読みたいときに使ってください。

カーソル位置cursor

 

# $ K + 登録ダイアログ

メニューバー

「ウィンドウ」

「登録ダイアログ」

 

試用中は、登録ダイアログは、送金を求めるためにたびたび表示されます。

送金した後は、登録ダイアログから、名前とトークンtokenを入力してください。

登録ダイアログには、他に、変換枚数などを表示する機能があります。

登録ダイアログに表示される内容は、license.iniに保存されています。

pag1tetoがバージョンアップした時には、license.iniを削除しないようにすれば、トークンを入力しなおす必要は生じません。

 

 

 

# $ + 進捗状況のダイアログ

画像のサイズ、ビット数、変換にかかった秒数が表示されています。また、減色genshoku_imiを行っている時には、最大7段階で、ゲージが変化しています。減色genshoku_imiが終わると消えてしまいます。

ただし、「オプション:全般」「進捗状況を消さないcurrent_always」をチェックしてある場合には、減色が終わっても進捗状況のフォームは出たままです。

消えてしまった後で、画像のサイズなどが知りたいときには、「ウィンドウ」「進捗状況」で、このダイアログが出て来ます。また、表示されている場合に消すのもここです。

 

 

 

# $ + カーソル位置

メニューバー

「ウィンドウ」

「カーソル位置」

 

・カーソル位置

マウスカーソルが画像の上にある時に、その位置を表示します。

切り貼り中は、選択矩形の範囲と、選択矩形の移動中はその位置の表示も行ないます。

 

・そのドットの色

また、そのドットの色をRGB値で表示します。もしも、8bit環境でフルカラー画像を見ている場合には、8bit画像ではなく、フルカラー画像の色を表示します。

ただし、ImageKnifeの機能をそのまま使っているので、最下DOTの値を知ることができません。

 

・画像のサイズとビット数

扱っている画像のサイズとbit数も表示します。

 

・ズーム比率

あと、何倍にズーム表示しているかを表示し、それをスクロールバーで変更することもできます。

 

 

# $ + ヘルプ

ver0.22から状況依存ヘルプにしました。例えばメニューを選択中などに、[F1]キーを押すと、関連するヘルプのトピックを表示します。

キーボードが使いたくない場合は、メニューバーの「?」の下位にある「ヘルプ」メニューをクリックしてください。ヘルプの目次が出ます。この場合は、状況依存ではないので目次から辿ってください。

 

 

ヘルプの目次へhelp_index

pag1tetoについてabout

 

# $ + pag1tetoについて

メニューバー

「ヘルプ」

「pag1tetoについて」

 

pag1tetoのバージョン、更新日付、著作権者名、使用者名、試用ユーザーと正規ユーザーの区別、使用可能メモリー、使用可能リソースの表示を行ないます。あわててバグ取りした場合、時々、バージョン番号と日付は更新し忘れている場合もあります。

 

[F1]キーではなく、それぞれのコントロールをクリックすることでヘルプの関連トピックへジャンプします。また、リソースは、クリックすると表示単位が変化します。

 

ver0.22から、使用可能K メモリと、使用可能リソースresourceの表示も行うようにしました。

pag1teto_help

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Web www.PAG1U.net

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Tibet Support Network Japan(TSNJ)チベット・サポート・ネットワーク・ジャパン チベットの今日は、明日の台湾、あさっての日本ということで心配なので、リンクだけ貼っておきます。

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